Ten tekst ma na celu ukazanie kilku funkcji, które znajdują się w edytorze StarCrafta II. W tym poradniku pokaże podstawy do tworzenia mapy.
Wprowadzenie:
Moduł terenu jest pierwszym oknem, które się pojawia. Pozwala na wizualizację mapy, a także pozwala nam na dodawanie wszystkich elementów, które się pojawią w momencie otwarcia mapy (np. jednostki, budowle czy dekoracje mapy). Do dodawania tych elementów służą osobne „warstwy”.
Zanim zaczniemy:
Wybieramy z menu [Plik>Nowy], a potem wybieramy zestaw tekstur. Następnie wybieramy zestaw zależności (czyli to jakie tekstury, jednostki i opcje będą nam dostępne). A na końcu tego etapu ustalamy wartości mapy (jej rozmiary).
Tworzenie terenu:
Aby móc modyfikować podłoże służy menu, które widzicie poniżej.
Klify
Za pomocą edytora możemy tworzyć elementów terenu. Wybrać je można za pomocą „pędzli” (to termin przenośny, a nazywane tak będzie każde narzędzie, które w jakiś sposób wpływa na otoczenie), które znajdują się pod minimapą.
Następnie możemy sprecyzować działanie pędzlem. Czy chcemy obniżyć terenu czy podwyższyć. Możemy także zadecydować jak duża ma to być zmiana oraz jaki ma przybrać kształt. Aby użyć narzędzia klikamy LPM, a do przesuwania mapy najlepiej użyć PPM.
Gdy obniżymy lub podwyższymy teren, to wówczas możemy dodać rampę, aby dostać się na tę zmianę terenu.
UWAGA: Dobrze jest zapisywać mapę za każdym skończonym elementem.
Tekstury
Aby tworzyć tekstury, należy wybrać pędzel odpowiedzialny za to. Pozwala on na dodawanie i usuwanie tekstur, rozmycie tekstur, wypełnienie tekstur i inne. Pędzel ten zwiera też trzy suwaki, które pozwalają decydować o szybkości rysowania tekstur, o ich kształcie, rozmiarze czy też stylu pędzla.
• Przyrost – decyduje o szybkości dodawania tekstur (gdy wciskamy LPM).
• Rozmiar – decyduje o rozmiarze pędzla, przesuwanie w lewo suwaka zmniejsza go, a w prawo zwiększa.
• Szybkość – działa podobnie od opcji Przyrost.
Wysokość:
Za pomocą pędzla Wysokość możemy podnosić lub obniżać teren (ale nie tworzymy przy tym np. klifu). Za jego pomocą możemy stworzyć np. doliny, koryta rzek czy też stosy liści.
Pędzel ten ma ikonę przedstawiającą niebieskie wzgórze. Znajduje się on na lewo od pędzla Klif.
Czasami może pojawić się nieestetyczne postrzępienie krawędzi. Wówczas możemy użyć opcji Wygładź, co je usunie.
Woda:
Ten pędzel przedstawia ikona z kroplą wody. Możemy dodawać wodę lub ją usuwać za pomocą tego pędzla. Po ponownym kliknięciu na Dodaj wodę, możemy wybrać inny jej rodzaj.
Po dodaniu wody jej właściwości możemy zmieniać za pomocą przycisku Edytuj wodę.
Drogi:
Do ich tworzenia służy pędzel Droga. Tworząc drogę dodajemy punkty drogi. Elementy automatycznie się ze sobą łączą, ale możemy to wyłączyć przytrzymując klawisz [Ctrl].
Jeśli się gdzieś pomyliliśmy w trakcie tworzenia drogi, możemy to poprawić dzięki „trybowi zaznaczania”. By wjeść do tego trybu należy przycisnąć [Spacje] bądź [Escape]. Wtedy pojawią się punkty drogi oznaczone zielonymi piramidami, które możemy przesuwać za pomocą LPM (i przytrzymując [Ctrl]).
Roślinność:
Są dwa sposoby dodawania roślinności. Poprzez rozmieszczanie za pomocą projektanta mapy (np. drzewa czy krzewy) bądź za pomocą generatora roślinności (np. trawa czy kwiaty).
UWAGA: roślinność może być niewidoczna, gdy mamy ustawione niskie detale grafiki.
Pędzel Roślinność jest oznaczony symbolem drzewa. Przy generowaniu roślinności możemy zadecydować o jej gęstości.
Roślinność zostanie też dodana na np. drogi. Ale możemy temu zapobiec przez operację Nie zezwalaj na roślinność (i wyznaczenie obszaru, który ma nie być nią objęty).
Dekoracje:
Aby móc dodawać dekoracje należy wybrać na górnym pasku przycisk z symbole drzewa (lub nacisnąć [D]). Wówczas możemy dodawać takie elementy jak hangary, skrzynie, ogrodzenia, ruiny czy też inne.
Sterowanie, filtrowanie i wyszukiwanie dekoracjami:
Edytor zawiera setki dekoracji, dlatego jeśli wiemy czego szukamy warto skorzystać z opcji filtrów bądź pola wyszukiwania.
Niektórym elementom możemy zmieniać położenie (podobnie jak w przypadku przemieszczania drogi).
Część dekoracji ma kilka wariantów, dlatego gry wejdziemy w tryb zaznaczenia wciskając [<] bądź [>] możemy zmieniać ich warianty.
Podczas próby dodawania niektórych dekoracji model staje czerwony. Wówczas oznacza to, że dana dekoracja nie może znajdować się w danym miejscu. Np. skały nie mogą leżeć w najniższej warstwie podłoża. Jednak przytrzymując klawisz [Shift] możemy obejść te ograniczenia.
Właściwości dekoracji:
Wszystkie dekoracje można modyfikować. Szybkie dwukrotne kliknięcie LPM otwiera menu obiektu dzięki, któremu możemy ustawić pozycje, wysokość, obracać bądź skalować obiekt.
Dodawanie jednostek:
Aby dodawać jednostki należy wybrać przycisk przedstawiający zerglinga (bądź nacisnąć klawisz [U]).
Filtrowanie, wyszukiwanie i wybór typu jednostki:
Podobnie jak dekoracje, możemy filtrować i wyszukiwać jednostki. Podlegają one także tym samym ograniczenia co inne dekoracje.
Jest jednak pewna różnica podczas dodawania jednostek. Muszą one być oznaczone numerem jakiegoś gracza. Można to zrobić wybierając go z rozwijanego menu.
Właściwości jednostek:
Szybkie dwukrotne kliknięcie LPM na jednostkę otwiera menu właściwości. Menu to pozwala na zmianę numeru gracza, obrót czy zmianę pozycji.
Właściwości gracza:
Okno Właściwości gracza umożliwia nam m.in.: zmianę koloru, zdobienia czy też rasę danego gracza.
Aby wybrać to okno, należy otworzyć menu Mapy (znajduje się u góy mapy), a na następnie wybrać Właściwości gracza.
Właściwości mapy:
Menu to znaleźć można w menu Mapa, gdzie należy wybrać Informacje o mapie.
Okno to podzielone jest na pięć zakładek. Każda pozwala zdefiniować inne zmienne.
Informacje:
Zakładka ta odpowiada za informacje ukazujące na Battle.net, czyli tj.: nazwa mapy, jej autor, opis, a także miniatura.
Opcje:
W tym miejscu możemy ustalić rodzaj mgły wojny. Czyli czy cała mapa ma być tylko zamglona czy też całkowicie zakryta przed nami.
Granice:
W tym miejscu możemy ustalić granice widoczności czy też dostępności terenu dla gracza.
Tekstury:
Zakładka ta umożliwia zmianę całego zestawu tekstur bądź pojedynczych elementów. Najlepiej jednak pozostawić ten zestaw, który wybraliśmy przy tworzeniu mapy.
Ekran wczytywania:
Opcje w tej zakładce umożliwiają zmianę obrazu, który wyświetli się w trakcie wczytywania mapy. Wybranie opcji Starcie automatycznie wygeneruje ekran wczytywania dopasowany do rodzaju tekstur, z których korzystaliśmy (oraz nazwę mapy). Oczywiście możemy w tym miejscu sami zmienić napisy, treść, tytuł i inne informacje na temat mapy.
UWAGA: Na tym etapie najlepiej zapisać końcowe efekty i przetestować mapę w grze. Aby wczytać naszą mapę (i włączyć grę) wystarczy wybrać przycisk przedstawiający litery „SC”.